Quando il contenuto incontra la tecnologia

L’11 e il 12 giugno si è svolta a Parigi la sesta edizione dei Cross Video Days: una due giorni molto intensa di conferenze, case-study e incontri professionali, dedicati all’industria e alla creatività nell’ambito della produzione e creazione di contenuti transmediali e crossmediali. Si tratta insomma di uno dei principali mercati europei dedicato ai contenuti digitali, con lo scopo di attivare e promuovere le co-produzioni internazionali, favorendo così la realizzazione di progetti altamente creativi e innovativi. Lo scenario è una zona piuttosto periferica di Parigi, a Saint unoDenis, in un’area denominata Les Docks de Paris (Dock Eiffel): una scacchiera di vecchi depositi di merci, oggetto di recupero architettonico e oggi sede di uffici e in alcuni casi appunto di eventi professionali. Precisamente è in Rue du President Wilson che i creativi e i produttori non solo europei, si sono dati appuntamento, proprio in uno di questi ex-magazzini, allestito per l’occasione con monitor vari, un’area meeting one-to-one, due sale conferenze allestite con mega schermo, oltre a un’area dove è stato possibile immergersi per alcuni minuti, indossando un apposito casco VR (Virtual Reality) in un campo profughi in Siria, prima e dopo una terribile esplosione. È questo il contesto in cui è stato presentato l’Entertainment, verrebbe da dire, del futuro, ma invece parliamo del presente più reale e concreto, già operativo e disponibile alla fruizione in tantissime modalità e piattaforme.

64 progetti selezionati per il mercato, più di 500 appuntamenti one-to-one previsti, 21 pitch di progetti selezionati per il Gran Prix Cross Video Days, 51 Paesi rappresentati, workshop di approfondimento alla presenza di produttori internazionali, emittenti televisive e web, committenti digitali e organismi di finanziamento internazionali. Le categorie attraverso le quali si declina l’intero percorso di questa due giorni, sono termini coi quali dovremo imparare a fare i conti e a rapportarci, intendendo con ciò sia chi si occupa professionalmente di proporre contenuti e di produrli, sia i semplici (ma non più tanto semplici, a quanto pare) spettatori: Cinema & Transmedia, Documentario interattivo, Webseries e Webfiction, Giovani e Education, Interactive Animation, Videogame, Show televisivo e crossmedia; ovviamente però non si tratta di compartimenti stagni, ma appunto nell’ottica della transemedialità, abbiamo ormai a che fare con categorie che possono e devono poter interagire l’una con l’altra, divenendo i confini mediali sempre più indefiniti e indefinibili. Ospite d’eccezione della kermesse, il pluripremiato giornalista e regista francese, residente in Canada, David Dufresne, il cui lavoro è ormai punto di riferimento imprescindibile nell’ambito dell’interactive documentary e non solo, autore dello strepitoso e complesso progetto  Fort McMoney (60 giorni di riprese, 55 interviste, 2 anni di lavoro, 2000 ore di girato, centinaia di percorsi interattivi possibili), co-prodotto tra gli altri dal National Film Board of Canada, Toxa e Artè7: allo stesso tempo web documentario e videogioco di strategia basato sulle vicende di Fort McMurray, cittadina dell’Alberta (Canada), terza riserva mondiale di petrolio, con il suo milione e mezzo di barili estratti ogni giorno attraverso la raffinazione delle cosiddette sabbie bituminose, una poltiglia velenosa e metifica, che occupa circa 141.000 chilometri quadrati di foresta. Il progetto prende quindi spunto dal dilemma tra economia e conservazione dell’ambiente, coinvolgendo lo spettatore in una vera e propria avventura etica, invogliandolo a schierarsi: da una parte gli interessi economici, dall’altra il rispetto dell’ambiente nell’ottica di uno sviluppo responsabile e sostenibile. Il gioco è una componente fondamentale dello storytelling, ne reinventa le dinamiche, rinunciando alla linearità sequenziale classica è in grado così di focalizzare l’interesse dello spettatore-giocatore. L’interattività favorisce il dibattito, l’approfondimento e il confronto consapevole affidando allo spettatore l’opportunità di condurre in prima persona una specie di investigazione attraverso punti di vista contrapposti: gli abitanti del luogo, i baroni del petrolio, i lavoratori, i gestori di strip club e le spogliarelliste, i cacciatori e i pescatori alle prese con le mutazioni genetiche dei pesci causate dal cianuro, i lobbisti, gli attivisti e il sindaco, per decidere infine quale visione del mondo debba prevalere.due

Il Gran Prix è andato invece alla società svizzera Apelab per il progetto “Sequenced”, serie animata per dispositivi mobili e casco per la realtà virtuale (precisamente sviluppata per Oculus Rift). Apelab mira a produrre una tradizionale esperienza basata sull’animazione, immergendo però lo spettatore fisicamente e emotivamente in un’avventura interattiva a 360°. La storia può prendere una direzione diversa a seconda dell’attenzione dell’utente su alcuni punti specifici o su alcuni personaggi (in presenza del casco VR, si intende proprio dove egli rivolge lo sguardo, senza che debba fare nient’altro), attraverso quindi una fruizione creativa che mira a offrire un’avventura altamente personalizzata. Il progetto si appoggia sullo sviluppo di una tecnologia denominata “Gaze” (i più tecnologici tra voi ricorderanno che – seppur in un diverso ambito di applicazione – se ne era già parlato a proposito dei Google Glass – e precisamente nel senso del pay-for-gaze, appunto) – sviluppata in proprio da Apelab per la creazione di una narrazione dinamica in cui lo spettatore sia sempre di più protagonista attivo. Il progetto prevede in primo luogo un’uscita in IOS e Android, mentre l’opzione di realtà virtuale sarà disponibile per il download come semplice acquisto ulteriore mediante app-store per tutti i proprietari della tecnologia Oculus VR.

Insomma il mondo della fruizione e dell’entertainment cambia a una velocità sorprendente e non è semplice stare al passo coi tempi. Impossibile oggi improvvisarsi creatore di contenuti. Alle figure tradizionali nell’ambito dell’audiovisivo sono, in modo sempre più evidente, richieste competenze specifiche e altamente qualificate o, quantomeno, nuove figure professionali sono ormai indispensabili per lo sviluppo e la realizzazione di progetti audiovisivi (ma non solo) crossmediali e transmediali. Proprio come i confini tra i media si sono fatti impalpabili, così deve essere per i professionisti stessi e per la geografia dei progetti, sempre di più frutto di collaborazioni internazionali e di networking professionale. Non è possibile oggi per una nazione restare al nastro di partenza, né correre in maniera vistosamente più lenta delle altre. Occorre sempre di più una creatività di tipo profetico, capace non tanto di stare al passo, ma di stare un passo avanti, in grado cioè di leggere pagine non ancora scritte. Una capacità che deve necessariamente sostenersi su un linguaggio specifico, che è necessario apprendere e padroneggiare, senza possibilità alcuna di improvvisazione.

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